Espacios en la tercera fase

Reflexiones sobre cómo la tecnología influye en la forma de concebir el espacio

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La forma de concebir el espacio ha sido siempre consecuencia directa de la tecnología disponible en cada momento para su producción y reproducción. Cuando se analiza la arquitectura, suelen considerarse sus características abstractas con intención atemporal, pero lo cierto es que la técnica que permite representar y, por tanto, generar conceptualmente el espacio, ha sido siempre fundamental. Tal vez sea pronto para saber si las nuevas herramientas tecnológicas serán algo más que meras formas de expresión gráfica y pueden además abrir nuevos caminos para la creación de espacios. Sin duda, la frontera difusa entre lo virtual y lo físico se está convirtiendo en lugar de reflexión y experimentación.

Rain Room de Random International 

Rain Room es una instalación de 100 metros cuadrados donde llueve continuamente. Gracias a un sistema de cámaras que determina la posición de los visitantes con precisión en un punto concreto de la trama, el sistema hace que deje de llover en el lugar donde estos se sitúan. A medida que el visitante avanza por la malla de trámex que hace de suelo, la lluvia parece apartarse. En un ambiente en penumbra, prácticamente sin referencias espaciales concretas, se produce una alteración de la percepción. La “lluvia” es real, no se puede tocar, pero se siente la humedad, se escucha su característico sonido contra el metal, se percibe su olor. En ese entorno desprovisto prácticamente de otros estímulos, la experiencia física se intensifica.

Rain Room Installation by Random International

Pero el cambio tecnológico no solo aporta nuevas herramientas, sino que está transformando de tal forma la sociedad, que están cambiando las relaciones internas que justificaban los objetos y los espacios en que se produce su actividad: lo virtual como lugar que no existe físicamente, pero donde se desarrollan funciones que antes necesitaban de un lugar material. Las nuevas formas de relación multiplican de tal forma las posibilidades de conexión que cambian su propia naturaleza. Una transformación que se despliega ante nosotros y abre nuevas posibilidades que el diseño sólo está comenzando a explorar.

Hidden Senses

Hidden Senses es una investigación de Sony Design que se presentó en el Fuorisalone de la última Feria de Milán, en una exposición desarrollada en asociación con Setsu & Shinobu ITO. En ella se mostraba cómo la tecnología puede recrear, fingir, jugar con o completar la experiencia que nos proporcionan los sentidos. Los objetos cotidianos, el mobiliario o las propias paredes se transforman y reaccionan de forma inesperada a la intervención del espectador. Los objetos son reales, sí, pero su apreciación cambia por la influencia de lo virtual. La jarra parece estar llena de agua: sentimos su peso, oímos el ruido al caer, vemos el agua llenar el vaso. Sin embargo, nada de eso es real. La jarra está vacía y todo lo que sentimos ha sido inducido. Lo ocurrido puede ser ficticio, pero las sensaciones son reales y necesitan de lo real para materializarse -el objeto, la memoria y la percepción del momento- y ser más que una mera representación.

Hidden Senses installation by Sony Design

La profusión de imágenes generadas por ordenador, la posibilidad de realizar on line gran parte de las actividades que antes tenían lugar en la ciudad, parecen llevar a una sociedad que depende menos de lo físico. Sufrimos una transformación de lo que consideramos “real”. Sin embargo, lo material sigue mostrándose como una necesidad, tal y como demuestra la desvirtualización creciente de muchas empresas digitales. El desafío es crear nuevas referencias, trasladar a los objetos el potencial que hay más allá de lo que vemos o tocamos. En lo relativo a los espacios, se trata de superar el contenedor inerte, que se activa a través de la tecnología arquitectónica, para crear nuevos lugares para la memoria personal y colectiva.

Daniel Canogar 

Daniel Canogar lleva un tiempo investigando precisamente sobre los excedentes que genera nuestra cultura y cómo se relaciona con la tecnología. El artista busca en esos ‘restos’ de la cultura nuestra memoria y, en definitiva, nuestra esencia. A partir de ellos trata de construir nuevas imágenes, nuevas formas, nuevos objetos, incluso nuevos espacios. En Ripple utiliza como material vídeos extraídos en tiempo real de Youtube, un material con poco valor más allá del momento en que se produce, y que genera formas líquidas, cambiantes e indiferentes.

En Sikka Ingentium Canogar recoge imágenes de 2.400 DVDs tomadas prácticamente al azar, la cultura visual fragmentaria que desaparece por sobreabundancia, y las proyecta sobre los propios discos creando un espacio fascinante.

En Echo, las pantallas responden a estímulos exteriores, pero convierte la propia pantalla en objeto-fetiche, independientemente de lo que muestre, los cables y conexiones, muestran la verdadera naturaleza de lo aparentemente plano.

Sikka Installation by Daniel Canogar

Porque la memoria es en definitiva la conexión entre nuestra identidad y el mundo que nos rodea. Una memoria que debe entenderse no como una mirada al pasado, sino como una proyección hacia el futuro. Si lo material sigue siendo necesario es porque es capaz de resonar en nuestro interior. Con nuestras vivencias, nuestras sensaciones, nuestros deseos. Un arte, diseño, espacio o arquitectura que generen nuevas memorias para el futuro. Un diseño que sea capaz de establecer vínculos con la comunidad. Porque el arte siempre ha sido parte de una conversación, aunque sea diacrónica, con nuestra esencia, la sociedad y la cultura, tecnológica o no, en que nos movemos.